12 junio, 2006

PLAN DE USO

POBLACIÓN META
Grupos de treinta alumnos de primer grado de primaria de un instituto educativo mixto, que cuenta con un salón con 35 computadoras.
El promedio de edad de los niños es de 7 años. Generalmente los niños tienen un antecedente de 3 años de instrucción preescolar de donde obtienen algunas habilidades de lecto-escritura.

OBJETIVOS O PROPÓSITOS EDUCATIVOS
Los niños de primer año de primaria carecen de una eficiente lectura de comprensión, es por eso que se ha pensado en apoyados por la tecnología contribuir a los siguientes propósitos:
· Comprensión lectora mediante la asociación de elementos gráficos.
· Redacción, mediante la narración visual y escrita.
· construcción de conocimientos con la elaboración de cuentos.

MODALIDAD Y ORIENTACIÓN DE USO.
El software debe ser utilizado por los alumnos. El docente explica las reglas del juego y las pone en práctica con un ejemplo, para que posteriormente los niños realicen el propio mediante la elaboración de su propio cuento.
SELECCIÓN DE SOFTWARE
Se buscó un software que a la manera cómo los niños ven en un cuento lleno de imágenes una historia, pudieran representar su propio cuento con la capacidad de narrarlo, reinventarlo jugando con variedad de personajes.

Del software disponible, que no es mucho, nos encontramos con STORYBOOK WEAVER, un software intuitivo, de manejo simple, con buena calidad y cantidad de imágenes y con una metodología adaptada al nivel. Su manejo la hace una herramienta de fácil adaptación a los niños.

PLAN DE SESIÓN
Las sesiones se desarrollaran una vez por semana en las instalaciones del aula de cómputo desarrollada de la siguiente manera:
EL MAESTRO
· Expone las reglas del juego, los tiempos y el producto que se pretende lograr.
· Les da a conocer un ejemplo

EL ESTUDIANTE
· Elabora una historia con los personajes y escenarios disponibles por el software.
· Crea la redacción en texto escrito en su cuaderno.
· Comparte la narración de su cuento en clase.

CONCLUSIÓN
Esto es una propuesta que no se ha llevado a cabo. La prueba con mi hija de esa edad, ha logrado un interés importante en la lectura y en la interpretación de mensajes gráficos, encontrando sentido a los escritos y reforzando la escritura.

05 junio, 2006

METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE

El modelo VAN DER MOLLER – GANDARA, propone una metodología de desarrollo de software que permite formar un planteamiento analítico mediante esquemas, llevar a cabo una organización lógica y administrar un proyecto de sistematización en cuatro etapas: diseño, implementación, depuración y entrega.

Haciendo un acercamiento al desarrollo de software, encontramos que es un proceso costoso en tiempo, en recursos humanos y materiales, razón por la cual debe estar sustentado en una reflexión seria y profunda, y no solamente la expresión de un capricho personal de utilizar la computadora (Gándara, 1994), sea en el aula o en cualquier otro entorno.

Considerando lo anterior, la justificación de un proyecto de desarrollo considero, que debe ser el elemento más importante del proceso, ya que de su aprobación depende la aplicación del siguiente paso.

Adentrados en el proceso de desarrollo de software, siguiendo la línea marcada por la metodología de VAN DER MOLLEN – GANDARA, en la etapa de Diseño, la realización del Prototipo, marca la directriz mas importante para el resto del proceso, esto es: el modelo, una vez aceptado por el usuario y/o patrocinador, indicará el sentido y la perspectiva del proceso acentuando con esto la responsabilidad de llegar a una buena abstracción de la solución propuesta con el software.

Llegando al plano de la efectividad y del impacto de un software educativo, vemos que aspectos como la interacción dependen de la usabilidad. Esta marca el grado de interactividad, de proceso, de presentación, etc. que es adecuado para la solución propuesta. Por tanto, al ser la usabilidad quien rige, este aspecto, no podemos privilegiar la interacción ante fronteras ya marcadas.
Por último, pensar en mejorar esta metodología, es pensar en una nueva metodología, para lo cual no tengo aun los elementos que me permitan realizar nuevas propuestas en este sentido. Considero que la aplicación de la metodología tal cual, permite apostar por buenos resultados, con la posibilidad de mejorarlo o adaptarlo a una problemática específica.

18 mayo, 2006

SOFTWARE DE AUTORIA PARA EDUCACIÓN

COMPARACIÓN DE JClic y HOTPOTATOS

Las herramientas informáticas para autoría, permiten crear aplicaciones orientadas a la instrucción, demostración, evaluación, etc. En esta categoría de software se encuentran el JClic y el Hotpotatos, herramientas fundamentalmente orientadas a las aplicaciones educativas o de instrucción con características de practicadores y encuestadores.

Al ser mi primer contacto con un software orientado a la instrucción educación, la sorpresa que me llevo es ver un software fácil de entender, bien estructurados, con sus elementos bien definidos, en un entorno amigable, con una gran variedad de posibilidades y mas aun, gratuitos.

Herramientas tecnológicas como estas permiten al docente integrar una gama de recursos educativos dinámicos e interesantes al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Hablar de las características de las dos herramientas es repetir básicamente lo que dicen los manuales, por eso prefiero mejor platicarles mi experiencia.

Lo primero fue descubrir cual era la aplicación que me permitía hacer un proyecto y no fue complicado encontrar JClic autor para lograr mi propósito. Posteriormente seguí la lógica que propone el JClic y no me di cuenta cuando ya tenía creada una actividad de memorama utilizando algunas imágenes que había integrado anteriormente como librería. Es realmente sencillo y al alcance de cualquier profesional el uso de este tipo de herramientas, aun sin instrucción o con instrucciones mínimas.

En conclusión respecto al software JClic, encuentro que tiene una buena cantidad de posibilidades para la realización de actividades didácticas, es intuitiva, fácil de usar, en español y no requiere demasiados recursos en el equipo de cómputo, basa su funcionamiento a cajas de composición-interacción, cuenta con modelos de interacción preestablecidos como son rompecabezas, memoramas, elementos de relación, etc. y tiene la capacidad de permitir la creación de nuevos modelos. Un aspecto muy importante que también cuenta como bondad este software es que tiene la capacidad de contemplar una base de datos que registra los eventos de los ejercicios realizados con el fin de contar con información suficiente para la valoración del desempeño del ejercitante.

Como desventajas tiene que no permite la generación de un proyecto de forma independiente como ejecutable, es decir que requiere de la instalación del software JClic placer para hacer uso de la aplicación, esto puede en muchos casos limitar su uso.

En cuanto a mi experiencia con HotPotatos, les diré que me fui directamente a los ejercicios ya elaborados, lo cual encuentro por un lado que es un software bastante difundido en el medio, por otro lado las potencialidades del mismo, lo que me llevó a deducir que me falta muchísimo por aprender.

Las conclusiones a las que llegué son las siguientes:

Esta herramienta la encuentro con una marcada fortaleza en la realización de exámenes de formas diversas como lo son sus aplicaciones JBC, JCloze e incluso JMatch y JMix, a decir verdad fue el primer uso que se me ocurrió, por lo cual yo le daría mas usabilidad del lado docente a este software que del alumno. Considero que la herramienta JClic permite en su entorno y en el diseño de sus ejercicios enfocarlos mas como lo debe hacer un software practicador orientado a la instrucción, o sea con mas usabilidad del alumno que del maestro.

Las ventajas que veo de este software adicionalmente a que es GRATUITO y en ESPAÑOL, es que permite la elaboración de sus proyectos en código HTML, el cual es muy portable a cualquier equipo que tenga en su Sistema Operativo un Navegador y nos habla de un consumo mínimo de recursos informáticos. Por otro lado no permite mucha variedad en los proyectos, a menos de tener conocimientos amplios en código para poder realizar un entorno suficientemente personalizado.

Desde mi muy particular punto de vista, estas dos herramientas (JClic y HotPotatos) son complementarias y su uso dependerá ante todo de la definición clara de sus necesidades.

Saludos.

08 mayo, 2006

STAGECAST CREATOR – EXPERIENCIA DE USO


Quiero en primer termino comentar a cerca de la experiencia de construir a partir de iniciativas de investigación, de aportes individuales en un entorno de aprendizaje como lo es nuestro grupo, por ello quisiera felicitar a los integrantes y sobre todo a nuestra tutora que es quien motiva y alienta a producir conocimientos en este entorno.

Ya en materia de mi experiencia con el STAGECAST, para iniciar quiero comentar que no me fue posible conseguir el tutorial para poder darme cuenta de todo el potencial de esta aplicación. Una vez determinado a trabajar sin información, hice mi primer ejemplo utilizando las estrellas comunes para todos y la verdad me pareció muy sencillo para lograr lo que indicaba la tarea, posteriormente dentro del foro, encontré en la participación de SUSANA BEDOLLA GARCÍA, herramientas y un ejemplo que ella propuso tratando de implementar la solución, pero mi duda aun continuaba: “el objeto debe brincar N obstáculos diferentes? o de una sola clase?”. Concluí que aún cuando fuera el caso de N obstáculos diferentes no habría sido posible probarlo dado que la versión de prueba del STAGECAST permite solo 2 obstáculos diferentes y considerando no tener documentación de apoyo para usar el software me di a la tarea de realizarlo en base al modelo propuesto por mi compañera SUSANA que la verdad le quedó muy agradable, así que mi trabajo consistió en modificar el ejemplo redefiniendo las reglas para realizar la siguiente tarea: Brincar “n” objetos en cualquier posición con numero ilimitado de saltadores, con la restricción de poder brincar a lo mas 2 objetos diferentes en cualquier posición para lo cual les comparto mi versión de saltar_n_obstaculos.sim

Lo que aprendí en esta experiencia es que la definición de una regla debe ser clara bien acotada y bien determinada, utilizar la línea de tiempo para paso a paso llegar al final, no pretender llegar a concluir en un solo paso el ejercicio, lo que pone en juego el uso de la lógica.

Saludos.

06 abril, 2006

SIMULADOR DE REDES DE DATOS KiVa

El objetivo principal del simulador KiVa es apoyar en el diseño y comprensión del funcionamiento de redes de datos con arquitectura TCP/IP, sin necesidad de una infraestructura real ni de herramientas de análisis de trafico que resultan muy costosas, a parte de simular errores de perdida de paquetes o fallos en tablas de referencia.


KiVa cuenta con un entorno para configurar esquemas de redes de datos y simula el encaminamiento de paquetes del protocolo IP, en especial de datagramas usando protocolos auxiliares ICMP y ARP, emulando el funcionamiento básico de tecnologías de enlace como Ethernet.


Las posibilidades que permite el simulador son el diseño de topologías de red permitiendo crear y modificar Redes, Interfaces, Rutas y Conexiones, y permitiendo configurar pruebas de simulación de errores.


Para lograr sus objetivos KiVa cuenta con herramientas para hacer la comprobación de la simulación, para configurar envíos de información, para simular envíos de información, cuenta también con herramientas para realizar una simulación paso a paso, detener simulación y mostrar los sucesos.


En general el simulador cubre el objetivo planteado, utilizando un entorno gráfico no animado, pero que permite hacer la representación del flujo de información dentro de la topología de red diseñada, permitiendo localizar todos los elementos del objeto en estudio, su comportamiento dentro del proceso y el resultado.

24 marzo, 2006

MiniQuest(descubrimiento): Diseño asistido por computadora

TEMA: DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA
NIVEL: SUPERIOR


ESCENARIO

La licenciatura de mercadotecnia tiene a bien dentro de su formación profesional, integrar habilidades para diseñar y expresar ideas que permitan promover nichos de mercado.

Tu como estudiante de esta licenciatura requieres usar herramientas que te permitan desarrollar de la mejor manera esta actividad y para esto cuentas con tecnologías de información a tu alcance como los son computadoras, impresoras, scanners, etc.; necesitas para esto evaluar cual seria la mejor herramienta en software para llevar a cabo esta actividad.

Para esto realizaras las siguiente tarea:



TAREA

Visitar las siguientes páginas buscando información a cerca del software de diseño del cual puedes disponer.

http://www.corelclub.org/coreldraw9.htm

http://www.corel.com.mx/new/template.asp?root=1&group=1&content=8&page=productos&pg_content=inc_prod_draw_requisitos.asp

http://www.archt.com/

http://www.autodesk.es/adsk/servlet/index?siteID=455755&id=5676452

http://www.fim.utp.ac.pa/Revista/vol2/autocad.html.

http://www.ustatic.net/

http://www.latinamerica.adobe.com/products/photoshop/main.html

http://www.latinamerica.adobe.com/products/premiere/main.html

http://www.latinamerica.adobe.com/products/golive/main.html

  • Identificar las caracteristicas de cada software presentado.
  • Analiza los requerimientos del software y comparalo con los equipos de que dispones.
  • Describe los propositos de cada uno.
  • Bajar algunos ejemplos de diseños hechos con las diferentes herramientas.

PRODUCTO

Selecciona una herramienta para tus propósitos de diseño en técnicas de mercado y sustenta tu elección.

Investiga otro software con el mismo propósito que el de su elección y menciona sus diferencias revizando críticas publicadas en la web mediante blogs, foros, notas, etc.

Entregar el trabajo en 5 dias con un análisis detallado de tu elección, incluyendo los razgos mas importantes que consideras del software.

06 marzo, 2006

Aula Tecnológica

El aula tecnológica que propongo, esta orientada a los niveles de educación básica, particularmente a los grupos de 5° y 6°.

Considero que el aula tecnológica debe atender tres aspectos fundamentalmente:

  1. La pedagogía.
  2. La comprensión.
  3. Fomentar la investigación.

De acuerdo a esta estimación presento la siguiente propuesta de aula tecnológica con costos incluidos. Los costos son relativos, ya que están sujetos a cambios en periodos cortos de tiempo, dados especialmente por cambios en la propia tecnología.

Los distintos niveles educativos, tienen diferentes necesidades tecnológicas para la misma actividad pedagógica dado las caracteristicas de componente mindware, por lo cual algunos recursos pueden adaptarse de acuerdo a dichas necesidades, a las necesidades económicas y a la creatividad del docente.